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© Luis Manuel González Nava. Diciembre-2010. Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción por cualquier medio. No está permitida su descarga y uso fuera de línea.
Un método más organizado para asignar materiales es a través del uso de capas, aunque con este método sólo podemos asignar materiales que previamente han sido asignados al dibujo actual, tal y como vimos en un video anterior. Para ello usamos el botón Enlazar materiales por capa de la sección que estamos estudiando, el cual abre un cuadro de diálogo donde simplemente debemos enlazar las distintas capas a los materiales seleccionados. Por tanto, un modelo bien organizado en capas simplificará enormemente la asignación de materiales.
40.1.2 Modificación y creación de materiales

Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar cambios en alguno de sus muchos parámetros, tal vez para dar mayor refracción a una superficie o para modificar su relieve.
Para modificar los valores que definen un material podemos hacer doble clic en cualquiera de ellos (recuerde: de entre los asignados al dibujo o que estén en una biblioteca personal, nunca de los que están en la biblioteca de Autodesk), con lo que se abre el editor de materiales.
La lista de propiedades que aparecen en el editor depende del material seleccionado. En algunos casos, como los muros de ladrillos, sólo podemos modificar su nivel de relieve y, en todo caso, su textura. En otros, como los metales su refracción o autoiluminación. Los cristales disponen de propiedades de transparencia y refracción, etcétera.
También es posible crear materiales nuevos, ya sea a partir de plantillas en donde definimos el componente básico del material (cerámica, madera, metal, concreto, etcétera), o bien creando un duplicado de cualquier otro material y a partir de ahí realizar modificaciones. Dicho material pasa a formar parte del dibujo actual y de ahí podemos integrarlo a bibliotecas personalizadas.
Autocad dispone de un material genérico, sin características, llamado Global, que sirve de base para crear un material desde cero. Cuando lo seleccionamos, debemos definir entonces las siguientes propiedades de un material:

- Color

Esto es tan simple como seleccionar el color del material, sin embargo, debemos considerar que éste se ve afectado por las fuentes de luz disponibles en un modelo. Las partes más alejadas de una fuente de luz tienen un color más oscuro, mientras que las más cercanas suelen ser más claras e incluso ciertas áreas pueden llegar al blanco.
Alternativamente al color, podemos seleccionar en su lugar una textura, compuesto por un mapa de bits.

- Difuminado

Si utilizamos una imagen como mapa de textura, podemos definir un difuminado para el material. Es decir, el color que refleja un objeto cuando recibe una fuente de luz.

- Brillo

Depende de la cantidad de luz que refleje un material.

- Reflectividad

La luz que refleja un material tiene dos componentes, la directa y la oblicua. Es decir, un material no siempre refleja la luz que recibe de manera paralela a ésta, pues eso depende de otros factores del mismo. Con esta propiedad podemos modificar ambos parámetros.

- Transparencia

Los objetos pueden ser completamente transparentes o completamente opacos. Eso se determina con valores que van de 0 a 1, en donde cero es opaco. Cuando un objeto es parcialmente transparente, como el cristal, puede verse a través de él, pero también tiene cierto índice de refracción. Es decir, cierto nivel de curvatura que adquiere la luz al atravesarlo, por tanto, los objetos que están detrás pueden verse nítidos o parcialmente distorsionados. He aquí algunos valores del índice de refracción de algunos materiales. Observe que a mayor índice, la distorsión es mayor.

Material                         Índice de refracción
Aire                                     1.00
Agua                                   1.33
Alcohol                                1.36
Cuarzo                                1.46
Cristal                                  1.52
Rombo                                2.30
Rango de valores                 0.00 a 5.00

A su vez, la translucidez determina la cantidad de luz que se dispersa al interior del propio material. Sus valores van del 0.0 (no es translúcido) al 1.0 (translucidez total).

- Cortes

Simula con escala de grises la apariencia del material si se le perfora. Las áreas más claras se modelizan opacas, mientras que las más oscuras como transparentes.

- Autoiluminación

Esta propiedad nos permite simular cierta luz sin crear una fuente de luz como las que veremos en el siguiente apartado. Sin embargo, la luz del objeto no se proyectará en absoluto sobre otros objetos.

- Relieve

Al activar el relieve, simulamos las irregularidades de un material. Esto sólo es posible cuando el material tiene un mapa de relieve, en donde algunas partes más elevadas se van más claras y las más bajas aparecen oscuras.